教育

記事数:(28)

その他

主体的な学びを促進するプロジェクトベースドラーニング

- プロジェクトベースドラーニングとは 従来の授業では、先生が一方的に知識を教え、生徒はそれを覚えるという受動的な学習が中心でした。しかし、社会に出ると、自ら問題を発見し、解決策を考えて行動する力が求められます。 そこで注目されているのが、プロジェクトベースドラーニングです。これは、生徒たちが現実世界の問題や課題に取り組み、グループで協力しながら解決策を見出す学習方法です。 プロジェクトベースドラーニングでは、生徒はまるで実際のプロジェクトに携わるプロフェッショナルのように、情報収集、計画立案、実行、評価といったプロセスを経験します。例えば、地域社会の課題解決をテーマにするなら、生徒たちはまず地域に出て行き、住民への聞き取り調査や文献調査などを通して課題を見つけ出します。そして、その課題に対する解決策をグループで話し合い、計画を立て、実際に実行していきます。 このように、プロジェクトベースドラーニングでは、生徒たちは受動的に知識を詰め込むのではなく、自ら学び、考え、行動する主体的な学習者となります。そして、その過程を通して、問題解決能力や協調性、コミュニケーション能力など、社会で必要とされるスキルを身につけていくことができるのです。
その他

注目される「非認知能力」とは?

- 非認知能力の概要「非認知能力」とは、目標達成のために必要な、数値化が難しい様々な能力のことを指します。例えば、物事に進んで取り組む力、困難に立ち向かう力、周囲と協力する力、感情をコントロールする力、目標を立てて行動する力、新しいものを生み出す力などが挙げられます。これらの能力は、従来から「個性」や「性格」の一部として捉えられてきました。しかし近年、人生の成功や幸福に大きく影響を与えること、そして学習や経験を通して伸ばせることが明らかになってきました。そのため、従来の学力テストでは測ることのできない「認知能力」とは異なる能力として、特に注目を集めています。非認知能力は、あらゆる場面で必要とされます。例えば、学校生活では、学習意欲やクラスメイトと協調性、課題への粘り強さなどに繋がります。社会に出れば、仕事への意欲や同僚とのコミュニケーション能力、目標達成に向けた計画性などに影響を与えます。近年、AI技術の進化などにより、社会構造が目まぐるしく変化しています。このような変化の激しい時代においては、新しい状況に柔軟に対応し、自ら学び続ける力がますます重要となります。非認知能力を高めることは、このような時代を生き抜くために必要な力を育むことに繋がると言えるでしょう。
情報リテラシー

未来を拓くICT教育

- ICT教育とは? ICT教育とは、情報通信技術(ICT)を教育の場に活用することを指します。 具体的には、従来の黒板やチョークに代わり、電子黒板やタブレット端末、デジタル教材などを授業で使うことで、子どもたちの好奇心を刺激し、より深く学べる環境を作ります。 例えば、電子黒板を使うことで、写真や動画、音声などを使った臨場感あふれる授業が可能になります。また、タブレット端末を使えば、子どもたちが自分のペースで学習を進めたり、先生に直接質問したりすることが容易になります。 さらに、インターネットを通じて世界中の情報にアクセスできるようになることで、子どもたちの学習の可能性は大きく広がります。 ICT教育は、子どもたちの学びをより豊かに、そして、深いものにするための有効な手段と言えるでしょう。
その他

会議を成功に導くファシリテーターの役割とは

- ファシリテーターとは「促進者」や「調整役」という意味を持つファシリテーターは、会議や議論の場において、参加者全員が積極的に意見を出し合い、実りある時間になるようサポートする役割を担います。特定の意見に偏ることなく、中立的な立場を保ちながら、会話を促し、参加者同士の円滑なコミュニケーションを実現します。従来、ファシリテーターは主に企業の会議などで、議論が活発化し、合意形成をスムーズに進めるために必要とされてきました。しかし近年では、会議だけでなく、教育の現場でもファシリテーターの重要性が高まっています。従来の、先生が生徒に一方的に教える講義形式の授業ではなく、生徒が主体的に考え、意見交換しながら学ぶ、参加型授業やワークショップ型授業が増えるにつれて、先生がファシリテーターの役割を担うケースが増えてきました。生徒一人ひとりの考えを引き出し、グループワークなどを円滑に進めることで、生徒たちはより深く考え、学びを深めることができます。これは、教育の効果を高める上で欠かせない要素と言えるでしょう。このように、ファシリテーターは、会議や教育など、様々な場面で、人々のコミュニケーションを促進し、より良い結果を生み出すために、重要な役割を担っています。
IT

GIGAスクール構想:教育の未来を拓く

- GIGAスクール構想とは GIGAスクール構想とは、2019年12月に文部科学省が発表した、日本の教育の未来を変えるための大きな計画です。GIGAとは「Global and Innovation Gateway for All」の略で、「すべての子どもたちのための、グローバルで革新的な扉」という意味が込められています。 この構想の目的は、すべての子どもたちに、パソコンやタブレットなどのICT端末を1人1台ずつ配備し、それらを自由に使いこなせるようにすることです。子どもたちは、インターネットを通じて世界中の情報にアクセスしたり、デジタル教材を活用して自分のペースで学習したり、仲間と協力して課題に取り組んだりすることができます。 GIGAスクール構想は、単にICT端末を配るだけでなく、それらを活用した新しい学びの実現を目指しています。子どもたちが、ICT端末を道具として自由に使いこなし、自ら学び、考え、創造する力を育んでいくことこそが、この構想の真の目標と言えるでしょう。
その他

インクルーシブ教育:共生社会の実現に向けて

- インクルーシブ教育とはインクルーシブ教育とは、障がいの有無にかかわらず、すべての子どもたちが共に学び、共に育つことを目指す教育の考え方です。従来の教育では、障がいの種類や程度に応じて、子どもたちを特別な支援学校や特別支援学級などに分けることが一般的でした。しかし、インクルーシブ教育は、すべての子どもたちにとって、共に学ぶ環境がより良い教育の機会につながると考えています。具体的には、障がいを持つ子どもと障がいを持たない子どもが同じ学校、同じ教室で共に学ぶ機会を増やしていくことを指します。これは、単に物理的な場所を共にするということではありません。お互いの違いを認め合い、理解し、尊重し合いながら共に過ごす中で、豊かな人間性を育むことを目指しています。インクルーシブ教育を実現するためには、学校全体の環境整備も重要になります。例えば、教室内の設備や教材、学習内容、指導方法などを工夫することで、すべての子どもたちが無理なく、安心して学習に取り組めるように配慮する必要があります。また、教職員だけでなく、保護者や地域社会全体でインクルーシブ教育の意義を理解し、共に子どもたちの成長を支えていくことが大切です。
IT

EdTechで変わる教育の未来

- EdTechとは「EdTech」とは、「Education(教育)」と「Technology(テクノロジー)」を組み合わせた言葉で、教育の現場にコンピューターやインターネットなどの技術を取り入れることで、より良い学びを実現しようという試みを表しています。 従来の授業では、先生一人が多くの生徒に同じ内容を教えることが一般的でした。そのため、生徒一人ひとりの理解度や学習スピードに合わせた指導を行うことは難しく、学習が遅れてしまう生徒もいれば、逆に物足りなさを感じる生徒もいました。また、先生にとっては、教材の準備や採点、成績管理などの負担が大きくなってしまうという課題もありました。 このような課題に対して、EdTechは大きな可能性を秘めています。例えば、コンピューターを使った学習システムでは、生徒一人ひとりの理解度に合わせて問題の難易度を調整したり、学習内容を繰り返し復習したりすることが可能になります。また、オンラインで授業を行うことで、場所や時間に縛られずに学ぶことができるようになり、教育の機会がより一層広がることが期待されます。さらに、成績処理や教材作成を自動化するシステムを導入することで、先生の負担を減らし、本来生徒と向き合うべき時間に集中できるようになるでしょう。
IT

EdTech:教育の未来を拓く革新

- エドテックとは? 「エドテック」とは、教育と技術を組み合わせた言葉です。 従来の教育現場に、コンピューターやインターネット、ソフトウェアといった技術を取り入れることで、より良い学びを実現しようという取り組みを指します。 エドテックの目的は、大きく分けて二つあります。一つは、子どもたち一人ひとりの個性や学び方に合わせて、学習効果を高めることです。例えば、動画やゲームを使った分かりやすい教材や、個々の理解度に合わせた問題を提供することで、子どもたちは自身のペースで、楽しみながら学習を進めることができます。 二つ目は、先生方の業務効率化です。採点や成績処理などの事務作業をコンピューターが代行することで、先生方は子どもたちと向き合う時間に、より多くの時間を割くことができます。 エドテックは、単に技術を教育現場に持ち込めば良いというわけではありません。 重要なのは、技術を活用して、どのように子どもたちの学びをより豊かに、そして先生方の仕事をより創造的でやりがいのあるものにできるか、という視点です。 エドテックは、未来の教育を大きく変える可能性を秘めています。
Ai活用

アダプティブ・ラーニングで進化する学び

- 個別最適化された学習とは近年、教育の分野において「個別最適化された学習」という考え方が注目されています。これは、従来の一斉授業のように全員が同じ内容を同じペースで学ぶのではなく、学習者一人ひとりの理解度や学習スピード、興味や関心に最適化された学習内容を提供する学習方法です。従来の教育現場では、先生は限られた時間の中ですべての生徒に対して均一的な授業を行う必要がありました。しかし、生徒一人ひとりの学習状況は異なり、理解が早い生徒もいれば、じっくり時間をかけて理解する生徒もいます。このような状況下では、一部の生徒は授業内容が難しすぎたり、逆に簡単すぎたりする場合があり、学習効果が最大限に引き出せない可能性がありました。個別最適化された学習は、このような課題を解決する可能性を秘めています。例えば、学習内容を理解するのが早い生徒には、さらに発展的な内容を学習する機会を提供したり、苦手な分野を重点的に復習する必要がある生徒には、個別に補習授業を提供したりすることができます。また、生徒の興味や関心に基づいた学習内容を選択できるようにすることで、生徒の学習意欲を高め、より主体的・能動的な学習姿勢を育むことも期待できます。個別最適化された学習を実現するためには、学習者の学習状況を把握するための詳細なデータ分析や、多様な学習ニーズに対応できる教材開発、そして、個別に指導を行うための教師の役割の変化など、解決すべき課題は少なくありません。しかし、テクノロジーの進化や教育現場における意識改革によって、個別最適化された学習は、これからの教育のあり方を変える可能性を秘めていると言えるでしょう。
その他

世界で通用する学び:国際バカロレアとは

国際バカロレア(IB)は、国境を越えて移動する子どもたちのために、質の高い教育を提供しようという理念のもと、1960年代に設立されました。当時、国際機関で働く外交官や職員の子どもたちは、転勤に伴い、様々な国の学校に通わなければなりませんでした。しかし、国によって教育制度やカリキュラムが異なるため、転校のたびに学習内容にばらつきが生じ、進学にも影響が出ていました。 そこで、世界共通のカリキュラムと大学入学資格を提供することで、こうした子どもたちの進路を保証しようという動きが生まれました。こうして誕生したのが国際バカロレアです。国際バカロレアは、世界中の大学から入学資格として認められており、生徒たちは国際的な視野と高い学力を身につけることができます。設立当初は、外交官や国際機関職員の子どもたちのための教育プログラムでしたが、その教育理念や質の高さが評価され、今では世界中の様々な子どもたちが国際バカロレアの教育を受けています。
その他

アクティブ・ラーニングとは?

- アクティブ・ラーニングの概要従来の授業といえば、先生が一方的に教壇から講義を行い、生徒はそれを静かに聞くという受け身のスタイルが一般的でした。しかし、近年注目を集めているアクティブ・ラーニングは、生徒自身が積極的に授業に参加し、自ら考え、行動することで学びを深めるという、全く新しい学習方法です。 アクティブ・ラーニングでは、生徒は受け身でいるのではなく、授業の主体的担い手となります。具体的な方法としては、少人数のグループに分かれて意見交換を行うグループワークや、テーマに沿って自由に議論を交わすディスカッション、準備してきた内容を発表するプレゼンテーションなどが挙げられます。 さらに、実際に体験を通して学ぶ実験や、教室を飛び出して現実の世界に触れるフィールドワークなども、アクティブ・ラーニングの一環と言えるでしょう。これらの活動を通して、生徒は知識や技能を習得するだけでなく、思考力、判断力、表現力、コミュニケーション能力など、これからの社会で必要とされる様々な能力を育むことができます。 従来の一方的な授業形式では、どうしても受動的な学習になりがちでした。しかし、アクティブ・ラーニングという新たな学び方を通して、生徒一人ひとりが自発的に学び、成長していくことが期待されています。
その他

教育と経済の関係:教育経済学入門

- 教育経済学とは教育経済学は、人の学びと経済活動の関係を探る学問です。教育は、単に知識や技能を身につけるだけでなく、より良い職業に就く可能性を広げるなど、経済的な側面も持ち合わせています。教育経済学では、教育が経済にどのような影響を与えるのかを様々な角度から分析します。例えば、教育を受けた人が社会全体にもたらす経済効果や、教育投資が経済成長に与える影響などを調べます。また、学校教育の質や教育制度が個人の収入や雇用にどのように影響するかについても分析します。逆に、経済状況が教育に与える影響も重要な研究対象です。例えば、経済状況の変化が教育費の負担や進学率にどう影響するのか、経済格差が教育機会の不平等に繋がってしまうのかなどを分析します。教育経済学は、教育と経済の関係性を解き明かすことで、より効果的な教育政策や人材育成、そして経済発展への貢献を目指しています。
その他

学びの相乗効果!協働学習のススメ

- 協働学習とは?協働学習とは、複数の子どもたちがグループを作り、共通の目標を達成するために協力しながら学習を進める方法です。文部科学省では、「子どもたち同士が教え合い学び合う協働的な学び」と定義されており、従来の一斉授業のような、教師が生徒に知識を一方的に教えるスタイルとは大きく異なります。協働学習では、子どもたちは受け身ではなく、主体的に学習に参加します。具体的には、グループ内で意見交換や議論を行い、それぞれの考えを共有したり、互いの意見を比較検討したりします。また、課題解決のために、それぞれが役割を分担し、協力して作業を進めます。このような学びを通して、子どもたちは知識や技能を習得するだけでなく、思考力、判断力、表現力、コミュニケーション能力など、これからの社会を生き抜くために必要な力を育みます。さらに、互いに協力し合うことで、仲間意識や責任感が芽生え、豊かな人間性を育むことも期待できます。
ITシステム

高校生の学びを記録するeポートフォリオとは

- eポートフォリオの概要eポートフォリオとは、高校生活の中で生徒が取り組んだ学習活動や成果、そして成長の過程を電子データとして記録・蓄積していくシステムです。従来の紙ベースのポートフォリオと異なり、インターネットを通じて情報を管理するため、時間や場所を選ばずにアクセスできるという利便性があります。eポートフォリオには、学校の成績や出席状況などの基礎的な情報だけでなく、クラブ活動やボランティア活動、資格取得、課外活動への参加記録など、多岐にわたる情報を記録することができます。さらに、文章だけでなく、写真や動画、音声データといったデジタルコンテンツも簡単に組み込むことが可能です。このため、生徒は自身の個性や能力をより多角的に表現することができます。また、記録した情報を振り返りながら自己分析を行い、将来の進路について深く考えることもできます。eポートフォリオは、大学入試の選考資料として活用されるケースも増えています。従来の筆記試験や面接だけでは測りきれない、生徒一人ひとりの個性や潜在能力を評価できる資料として、注目を集めているのです。
IT

世界で愛されるものづくりゲーム:Minecraft

- MinecraftとはMinecraftは、マルクス・ペルソン氏という方が設立したスウェーデンの会社Mojangが開発した、砂場遊びのように自由に創造を楽しむゲームです。世界中で老若男女問わず多くの人に楽しまれており、その人気の理由は、何と言ってもその自由度の高さにあります。Minecraftでは、広大な仮想空間の中で、ブロックと呼ばれる立方体の部品を自由に積み重ねていくことができます。このブロックには、土や石、木、鉄など様々な種類があり、それぞれ異なる性質を持っています。プレイヤーはこれらのブロックを組み合わせて、家や建物はもちろんのこと、自分だけのオリジナルな作品を作り出すことができます。Minecraftの魅力は、単にブロックを積み重ねて何かを作るだけではありません。例えば、回路を組んで複雑な装置を作ったり、村人と交流してアイテムを取引したり、ダンジョンを探検して敵と戦ったりと、様々な遊び方を楽しむことができます。さらに、他のプレイヤーと一緒に協力して、巨大な建築物を作ったり、冒険に出かけたりすることもできます。Minecraftは、プレイヤーの想像力を無限に刺激し、創造力を育むことができるゲームです。誰もが一度は体験してみる価値があると言えるでしょう。
WEBサービス

オンライン学習の革命!MOOCとは?

近年、インターネット上で受講できる大規模な講座、MOOCが注目されています。MOOCとは、「Massive Open Online Courses」の略称で、日本語では「大規模公開オンライン講座」と訳されます。従来の大学などで行われてきた講義とは異なり、インターネット環境さえあれば、年齢や居住地を問わず、誰でも、いつでも、どこでも学ぶことができるという点で画期的です。 MOOCは、ビデオ講義の視聴だけでなく、課題の提出や他の受講者とのオンラインフォーラムでの議論など、双方向的な学びを提供している場合も多いです。講座の内容は、大学レベルの専門的なものから、実務に役立つスキルアップ講座まで多岐に渡り、自分の興味関心に合った講座を選ぶことができます。 MOOCは、地理的な制約や時間的な制約から解放され、学びの機会が飛躍的に広がるという点で大きな可能性を秘めています。地方に住んでいて質の高い教育を受けにくいと感じている人、仕事や家事などで忙しい人でも、自分のペースで学ぶことができます。さらに、世界中の人々と繋がり、交流しながら学ぶことができるのも魅力です。 MOOCは、生涯学習の新しい形として、今後ますます発展していくことが期待されています。
ハードウェア

教育現場を変える?Chromebookの可能性

- ChromebookとはChromebookは、Googleが開発したChromeOSを搭載したノートパソコンです。従来のWindowsパソコンとは違い、インターネットとクラウドサービスを最大限に活用するように作られています。そのため、起動までの時間が短く、操作も簡単です。また、価格が安いことも魅力です。パソコンを使う上で欠かせないのが、資料作成や表計算などのソフトです。従来のパソコンでは、これらのソフトを別途購入して、パソコン本体にインストールする必要がありました。しかし、Chromebookでは、GoogleドキュメントやGoogleスプレッドシートなど、Googleが提供する無料のオフィスソフトを利用できます。これらのソフトはインターネット上に保存されるため、パソコンが変わっても、同じように作業を続けることができます。また、Chromebookは、Androidアプリにも対応しています。スマートフォンで使い慣れたアプリを、Chromebookでもそのまま利用できます。さらに、セキュリティ対策も万全です。ChromeOSは自動的に最新の状態に更新されるため、常に安全な状態で利用できます。このように、Chromebookは、従来のパソコンにはない多くのメリットがあります。特に、インターネットやクラウドサービスをよく利用する方にとっては、非常に便利な選択肢と言えるでしょう。
開発

ビスケットで学ぶコンピュータの面白さ

近年、子どもたちの論理的思考力や問題解決能力を育む手段として、プログラミング教育が注目されています。さまざまなプログラミング言語がある中で、ひときわユニークな存在感を放つのが「ビスケット」です。 ビスケットは、日本の通信会社NTTによって2003年に開発された、子ども向けの視覚的なプログラミング言語です。難しいコードを書く代わりに、絵を描いたり、動かしたりすることで、コンピュータに指示を与えることができます。 ビスケットの最大の特徴は、その直感的な操作性にあります。子どもたちは、難しいプログラミングの知識や経験がなくても、絵を描く感覚で自由にプログラムを作成できます。また、ビスケットは、コンピュータの仕組みを理解しやすいように設計されています。例えば、描いた絵に動きを加えることで、プログラムの命令がどのように実行されるのかを視覚的に確認できます。 このように、ビスケットは、子どもたちが楽しみながらプログラミングの基礎を学べる画期的なツールと言えるでしょう。
ハードウェア

遊びが学びに変わる!レゴ マインドストームの世界

誰もが一度は遊んだことのある、あのカラフルなブロックを組み合わせて、なんとロボットが作れてしまうとしたら?「レゴ マインドストーム」は、そんな夢のような体験を実現してくれる画期的なキットです。従来のレゴブロックのように、自分のアイデア次第で自由な形をしたロボットを作ることができるのはもちろんのこと、作ったロボットに自分で考えたプログラムで動きを与えることができる点が、最大の魅力と言えるでしょう。 このキットには、ロボットの頭脳となるコンピューターとなるブロックや、モーター、センサーなどが含まれており、これらを組み合わせることで、まるで生きているかのように動くロボットを作り出すことができます。直感的に操作できるプログラミングソフトも付属しているので、プログラミングの経験がなくても、気軽にロボット制御に挑戦することができます。 自分で作ったロボットが、自分のプログラム通りに動く感動は、まさに「ものづくりの醍醐味」と言えるでしょう。レゴ マインドストームは、子供たちの創造力や論理的思考力を育むとともに、大人にとっても、忘れかけていた遊び心や探究心を呼び覚ましてくれる、魅力的なアイテムと言えるでしょう。
その他

学習評価の進化:ルーブリックとは?

- ルーブリック学習評価の新たな視点従来のテストでは、生徒一人ひとりの理解度や能力を十分に把握することが難しい場合がありました。画一的な問題では、生徒それぞれの得意分野や不得意分野、個々の成長過程を正確に評価することができないからです。そこで近年、注目を集めているのが「ルーブリック」という評価方法です。ルーブリックとは、あらかじめ評価の基準を明確化し、段階的に達成度を評価するための指標です。従来のようにテストの点数だけで評価するのではなく、課題に対する取り組み方や思考過程、表現力など、多様な側面から生徒の学習状況を把握することができます。例えば、作文の課題では、「文章の構成」「内容の深さ」「表現の工夫」といった評価項目を設定し、それぞれの項目に対して「優れている」「良い」「もう少し努力が必要である」のように具体的な評価基準を設定します。生徒は、それぞれの基準を理解した上で課題に取り組むことができるため、自身の強みや課題を明確に認識し、学習意欲の向上に繋がると期待されています。ルーブリックを用いることで、教員は生徒一人ひとりの学習状況をより深く理解し、個別指導に効果的に活かすことができます。また、生徒自身も自身の成長を客観的に把握することができるため、主体的な学習姿勢を育むことにも繋がると考えられています。
その他

未来を担う科学者育成: スーパーサイエンスハイスクール

現代社会は、科学技術が目覚ましい進歩を遂げています。このような時代において、国際社会で指導的な役割を果たしていくためには、科学技術に精通した人材を育てることが、我が国の将来にとって極めて重要です。 このような背景のもと、文部科学省は、世界で活躍できる科学技術関係人材を育成するため、平成14年度からスーパーサイエンスハイスクール(SSH)事業に着手しました。この事業は、高等学校のうち、理数系教育に重点を置いた特色ある教育課程を編成し、先進的な理数教育を実施する学校を指定し、生徒の科学技術への興味関心を高め、国際的な視野と高い倫理観を持った、将来、科学技術の分野で活躍できる人材を育成することを目指しています。 SSHに指定された学校では、通常の授業に加えて、大学や研究機関と連携した高度な実験や実習、課題研究などが行われています。また、海外の高校生との交流や、国際的な科学技術コンテストへの参加など、国際的な活動も積極的に行われています。これらの活動を通して、生徒たちは、科学技術の面白さや奥深さを体験し、将来、科学技術の分野で国際的に活躍したいという夢や目標を持つようになります。
Ai活用

学習ビッグデータを活用!ラーニングアナリティクスとは

近年、教育現場において注目を集めている「ラーニングアナリティクス」という言葉を耳にしたことはありますか?これは、従来の経験や勘に頼った教育手法とは一線を画す、新しい教育の形と言えるでしょう。 ラーニングアナリティクスとは、生徒一人ひとりの学習履歴や成績、学習時間、学習方法といった膨大なデータを収集し、分析することから始まります。そこから得られた情報を元に、それぞれの生徒に最適化された学習指導や学習環境を作り上げ、より効果的な学びを提供することを目指します。 従来の教育では、先生個人の経験や勘に基づいた指導が中心でした。しかし、生徒一人ひとりの個性や学習進捗は異なるため、画一的な指導では、その効果にばらつきが出てしまう可能性も否めません。ラーニングアナリティクスは、まさにこのような課題を解決する糸口となる可能性を秘めているのです。 膨大なデータを分析することで、生徒一人ひとりの得意・不得意を把握し、個別に最適化された学習プランを提供することができます。また、学習に行き詰っているポイントを早期に発見し、適切なタイミングで個別指導を行うことも可能になります。このように、ラーニングアナリティクスは、データに基づいた科学的なアプローチで、教育の質向上や学習効果の最大化に貢献していくことが期待されています。
その他

メンター制度:成長を促進する相互支援の仕組み

- メンターとは何か「メンター」とは、指導者や助言者を意味する言葉で、仕事や学業などにおいて、経験の浅い人をサポートする人のことを指します。 よく似た言葉に「恩師」や「師匠」がありますが、メンターはそれらよりも、より日常的な指導や助言を行う存在と言えるでしょう。職場や教育の現場において、メンターは、経験豊富な先輩や上司といった立場の人が、新入社員や後輩、あるいは生徒や学生に対して、業務や学習の進め方、キャリアプラン、人間関係の築き方などを指導します。 メンターの役割は、単に業務上の指導をすることだけにとどまりません。時には相談に乗り、励まし、勇気づけるなど、精神的な支えとなることも重要な役割です。メンターの指導を受けることで、経験の浅い人は、業務に必要な知識やスキルを効率的に身につけることができます。また、仕事に対する考え方やキャリアプランについて考える機会を得ることで、自身の成長を促すことができるでしょう。さらに、メンターとの信頼関係を築くことで、安心して仕事や学業に取り組むことができるようになり、精神的な安定にも繋がります。このように、メンターは、経験の浅い人にとって、単なる指導者以上の存在となり、成長を促し、成功へと導く重要な役割を担います。
開発

BASIC ~ 初心者にやさしいプログラミング言語

- BASICとはBASICは、「Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code」の略称で、日本語に訳すと「初心者向け汎用記号命令コード」という意味です。その名の通り、コンピューターの専門知識がない初心者でも簡単にプログラムを組めるように、1964年にアメリカのダートマス大学で開発されました。それまでのプログラミング言語は難解で、コンピューターの専門家しか扱えませんでしたが、BASICはシンプルで分かりやすい構文を採用し、より人間に近い言葉でプログラムを書けるように設計されました。例えば、画面に文字を表示する命令は「PRINT」、計算を行う命令は「LET」といったように、直感的に理解できる単語が用いられています。BASICが登場したことで、コンピューターは限られた専門家だけのものから、一般の人々にも広く普及していくことになりました。特に、1970年代後半から1980年代にかけて、パソコンの普及とともにBASICは爆発的に広まりました。多くのパソコンにBASICが標準搭載され、子どもから大人まで、多くの人がBASICを使ってプログラミングを学び、ゲームや実用的なプログラムを作るようになりました。その後、より高機能なプログラミング言語が登場したことで、BASICが使われる機会は減りましたが、現在でもそのシンプルさと分かりやすさから、プログラミング教育の現場などで使われています。また、BASICの考え方を受け継いだプログラミング言語も数多く開発されており、BASICは現代のプログラミング言語の礎を築いたと言えるでしょう。